En este post veremos algunos de los cambios que ha traído la pandemia, las condiciones que nos han llevado a pasar más tiempo delante de las pantallas, y algunas de las características de los videojuegos que pueden llevar a un uso excesivo. Veremos también por qué puede ser erróneo hablar de adicción, y algunas estrategias para tratar de cambiar su uso problemático.

Tiempos de pandemia

La pandemia por Covid-19 ha tenido un impacto sin precedentes sobre todos los ámbitos de nuestras vidas. Nos hemos tenido que adaptar de manera inesperada a situaciones novedosas y cambiantes, viviendo con una incertidumbre permanente. Las consecuencias sobre la salud psicológica asociadas a la pandemia son múltiples, y pueden ir desde malestar y síntomas aislados, hasta el desarrollo de problemas más complejos como insomnio, depresión, ansiedad, o trastorno por estrés post-traumático, entre otros. (Ramírez-Ortiz et al. 2020).

Las medidas restrictivas han supuesto una reorganización de nuestras vidas y, sobre todo, una pérdida de la variada “oferta” de actividades agradables y placenteras que teníamos previamente. En unas pocas semanas pasamos de poder salir de casa libremente, reunirnos con amigos y personas queridas, viajar, realizar cualquier actividad de ocio… A no poder realizar muchas de ellas. Ya en circunstancias normales, una pérdida de actividades gratificantes como esta tiene muchas papeletas para generarnos problemas en cuanto a estado de ánimo, estrés, ansiedad, entre otros.

Pero es que, además, a esta gran reducción de estímulos agradables se suma la aparición de muchos otros estímulos desagradables. Durante meses, hemos presenciado imágenes muy duras en televisión, hemos vivido o conocido historias dolorosas de gente a la que el virus ha afectado directamente, hospitales de campaña masificados, personas que no han podido si quiera despedirse de sus seres queridos… En mayor o menor medida, el miedo ha estado presente entre la gente.

Uno de los ámbitos que más se han visto afectados por las medidas sanitarias es la esfera social, uno de los aspectos más importantes en la vida de los seres humanos. Y es que ya en circunstancias normales, las personas aisladas socialmente y con movilidad restringida tienen más probabilidades de desarrollar diversos problemas psicológicos (Huremović, 2019).

Los videojuegos

Por su parte, la industria del videojuego ha experimentado en los últimos años un crecimiento exponencial, superando incluso a las industrias del cine o la música. Su uso como entretenimiento se ha generalizado, y pese a haber sido considerados durante mucho tiempo algo propio de niños y adolescentes, hoy en día se han extendido a personas de todas las edades y características, y son incluso una fuente de ingresos para muchos.

Sin embargo, han sido objeto de muchas críticas respecto a sus posibles consecuencias negativas sobre la salud, especialmente en el caso de niños y adolescentes. Se les ha atribuido toda clase de males y consecuencias negativas, dando lugar a titulares y noticias alarmantes. Se asocian a menudo de manera automática a la adicción, alteraciones del estado de ánimo o conductas violentas, algo que genera alarma social y aversión hacia ellos.

Hay que destacar que el uso de los videojuegos no es nocivo per se. Debemos atender a muchas otras variables, como el uso que se hace de ellos, la función que cumplen para cada usuario, y el contexto de cada persona. De hecho, diversos estudios muestran incluso el impacto positivo que pueden tener los videojuegos sobre las capacidades cognitivas, sociales y psicológicas de las personas (Vaamonde et al. 2018).

Pandemia y Videojuegos. ¿Hablamos de adicción?

¿Existe la adicción a los videojuegos?

Asociar directamente los videojuegos a trastornos adictivos es una cuestión delicada que requiere muchos matices. En primer lugar, porque existen muchos tipos de videojuegos, y en segundo lugar, porque sería necesario definir lo que consideramos una adicción. No debemos situarnos en el extremo del alarmismo, pero tampoco ignorar algo que puede suponer un verdadero problema. De hecho, la Organización Mundial de la Salud ha reconocido recientemente el “trastorno por uso de videojuegos”, reflejando que existe una cierta preocupación, y que hay personas para las que efectivamente el uso de los videojuegos supone un problema. ¿Pero realmente podemos hablar de una adicción a los videojuegos?

¿Cuándo hablamos de adicción?

Las adicciones son trastornos complejos, y no es posible abordarlos en un post. Sin embargo, existen algunas características centrales que comparten las adicciones. Son dos aspectos a que tener muy en cuenta, sin los que probablemente no se puede hablar de una adicción:

  • La falta de control
  • Un conflicto significativo en la vida de la persona

Las adicciones son trastornos complejos, y no es posible abordarlos en un post. Sin embargo, existen algunas características centrales que comparten las adicciones. Son dos aspectos a que tener muy en cuenta, sin los que probablemente no se puede hablar de una adicción:

  • La falta de control
  • Un conflicto significativo en la vida de la persona

La falta de control es un componente central en las adicciones. Cuando el impulso por realizar algo comienza a tomar el control sobre nuestro comportamiento, y perdemos la capacidad para frenarlo, hablamos de un comportamiento compulsivo. Comienza a ser algo automático, y se empieza a disociar la enorme motivación que sentimos por hacer algo, y la satisfacción y gratificación real que finalmente aporta el hacerlo. Esta es una de las primeras señales de que nos encontramos ante un problema: un comportamiento que empieza a ser automático, sobre el que tenemos cada vez menos control, y cuya satisfacción real no corresponde al enorme impulso por realizarlo.

En cuanto al conflicto en la vida de la persona, nos referimos a que la conducta adictiva interfiere de manera significativa en la vida personal, en cualquiera de sus esferas (el ámbito familiar, laboral, de ocio, en su vida personal, etc.). La actividad en cuestión empieza a afectar al estado emocional de las personas, y aparece un deterioro funcional y una alteración evidente de la calidad de vida del individuo.

Existen muchos otros criterios en las adicciones, y se han propuesto muchos modelos para explicarlas, pero hay bastante consenso en que, si se dan estas dos características principales, podemos empezar a hablar de adicción.

Volviendo a los videojuegos y los niños, en general, en la mayoría de los casos en los que hablamos de “niños adictos a los videojuegos” no se dan estas características. Parece que la conducta no tiene un componente compulsivo tan marcado, y realmente la motivación por jugar sí guarda relación con la satisfacción o la recompensa que se consigue jugando. Aunque se pueda discutir si es mejor o peor que otras actividades, las personas que dedican mucho tiempo a jugar a los videojuegos no presentan necesariamente un problema con los videojuegos, y los estudios al respecto no muestran una relación entre el tiempo que se les dedica y los problemas que generan.

Entonces, ¿Dónde está el problema en los videojuegos?

Lo comentado hasta ahora no quiere decir que no existan ningún problema relacionado con su uso, ni le resta importancia. En lugar de centrarnos en el tiempo que ocupan, debemos cambiar el foco de atención hacia otras características como:

  • Qué se hace en el videojuego
  • La función que cumple para la persona

El uso de los videojuegos puede cumplir muchas funciones y obedecer a muchas causas. Puede ser un mero medio de entretenimiento que resulte muy gratificante por sí mismo, o puede usarse como manera de afrontar otro tipo de problemas.

En algunas ocasiones, su uso puede obedecer a razones menos funcionales, como el hecho de escapar de otras situaciones, utilizarse como medio para reducir el malestar, o canalizar otras frustraciones y carencias en el resto de áreas de la vida. Y cuando el juego se convierte en un medio para escapar del malestar que generan situaciones fuera del mundo virtual, puede suponer un problema.

Por ejemplo, un niño o adolescente puede mostrar mucha ansiedad en situaciones sociales, y una falta de habilidades para relacionarse de manera satisfactoria con otras personas. Sin embargo, en un videojuego tiene su propio avatar, se le da muy bien y se ve muy competente, por lo que se siente respetado y admirado por los demás. Si además, le permite canalizar toda la frustración y malestar que le provocan las situaciones en otras áreas de su vida, y los juegos suponen una vía de escape para no afrontarlas, en este caso particular el juego puede tener efectos negativos al impedirle desarrollar esos comportamientos que serían más adaptativos en otras situaciones. Por ello es importante descubrir por qué el juego es importante y gratificante para el jugador, y por qué no está recibiendo una recompensa similar de otras actividades.

De nuevo en este caso el uso del juego en sí no es el problema, sino el vehículo o la estrategia para enfrentarse a lo que hay detrás. Por tanto, habría que atender a las causas que hay detrás del uso en cada individuo y la función que cumplen en cada caso particular, y no tanto al juego en sí. Los videojuegos son además una prolongación de la realidad del individuo, no son un mundo a parte, especialmente para los más jóvenes. Por lo tanto, probablemente si existen problemas en la vida “real” de los niños o adolescentes, se verán también reflejados en el mundo “online”.

Juegos de azar y videojuegos

Otra de las grandes áreas conflictivas que pueden generar problemas, es el uso de tokens o divisas virtuales. Cuando consideramos adicciones sin sustancia, a menudo se habla del uso de internet y redes sociales, de los videojuegos, y de los juegos de azar. Y realmente, de estos casos, el juego de azar es la única adicción sin sustancias para la que existe realmente un consenso.

Las divisas virtuales no son más que una divisa interna que se puede adquirir (con dinero real) en ciertos videojuegos, abriendo la posibilidad de realizar transacciones dentro del propio juego. Y este hecho marca una gran diferencia, abriendo la puerta a comportamientos muy parecidos o idénticos a los juegos de azar, ofreciendo incluso la posibilidad de realizar apuestas.

Cuando nos paramos a pensar en las características de las cajas botín o Loot Boxes, vemos rápidamente muchas similitudes con los juegos de azar: se trata de “cajas”, “cofres”, “sobres” o derivados, que se pueden comprar, sin que sepamos lo que hay dentro hasta que lo abrimos. Dependiendo del juego, en el interior de esas cajas botín puede haber elementos que permiten avanzar más rápido o que otorgan una ventaja al jugador (por ejemplo, en los sobres de FIFA se pueden recibir jugadores mucho mejores que otros), o elementos puramente decorativos y estéticos como las “skins” o complementos para sus personajes, que están más relacionados con el estatus y la exclusividad que le otorgan al jugador. Y este tipo de transacciones pueden causar problemas que se acercan más a la mecánica de la adicción.

En este caso además se incorpora un componente social, en el que se obtienen elementos exclusivos o muy poco frecuentes dentro del juego, que resultan muy gratificantes para los jugadores y les otorgan un estatus dentro de la comunidad. Y como se comentaba al principio de este post, la esfera social es una de las áreas que más se han visto afectadas durante la pandemia, algo que ha podido contribuir al aumento de su uso.

Si tomamos un poco de distancia y observamos la globalidad de la situación, vemos que las restricciones sanitarias nos han llevado a situaciones de aislamiento y distanciamiento social, obligándonos a pasar más tiempo en casa. Muchos videojuegos ofrecen un espacio de socialización, y están además diseñados para mantener a los usuarios jugando el máximo tiempo posible. Incluyen estímulos muy salientes para los jugadores, son actividades agradables, y han cobrado mucha importancia en un contexto en el que muchas de las opciones de ocio han disminuido o desaparecido totalmente. Por tanto, se han creado las condiciones idóneas para que los jugadores pasen más tiempo utilizándolos.

Sin embargo, no podemos considerar a los videojuegos adictivos per se, y debemos atender a las circunstancias de cada persona para entender por qué se están usando de esa manera, decidir si es realmente un problema, y tomar las decisiones más apropiadas al respecto.

Resumiendo

La pandemia ha supuesto grandes cambios en nuestras vidas, reduciendo el “catálogo” de actividades gratificantes que teníamos previamente, y aumentando las experiencias desagradables a las que estamos expuestos.

  • En este contexto las nuevas tecnologías han cobrado una gran importancia, tanto para actividades laborales como de ocio, y nuestro tiempo delante de las pantallas ha aumentado notablemente.
  • Teniendo en cuenta el componente social de muchos videojuegos, es hasta cierto punto normal que su uso haya aumentado durante los periodos de restricciones, dada la gran disminución de alternativas.
  • Los videojuegos no son nocivos ni adictivos per se, es necesario examinar detenidamente por qué juega cada persona y la función que cumple su uso en cada caso particular.
  • Aunque no hablemos de adicción, el uso excesivo de los videojuegos puede resultar disfuncional y provocar un gran malestar, en el caso de que se usen como medio para canalizar otras carencias o evitar ciertas situaciones. De nuevo es necesario examinar cada caso.
  • Algunos videojuegos incluyen características muy similares a los juegos de azar, como las cajas botín, que pueden resultar en un uso problemático y llevar a comportamientos de tipo adictivo.
  • Si te preocupa tu situación o la de tus hijos, la mejor opción es consultar a un profesional: cada caso es diferente y un profesional de la psicología puede examinar las variables que influyen en ese comportamiento, la función que cumple y ofrecer un plan para modificarlo.
  • Algunos consejos generales incluyen la búsqueda de alternativas que ofrezcan un nivel de gratificación o de recompensa similar
  • Si el problema es con niños/adolescentes, informarse sobre los riesgos, (como puede ser el funcionamiento de las loot boxes), interesarte por los gustos de tu hijo/a, comprender por qué el juego es importante para él, y establecer límites acordados con ellos. Intenta comprender la recompensa que está encontrando en el videojuego, y por qué no la puede encontrar en otras actividades.
  • Muestra interés por ellos, por su mundo, pues puede ser un espacio en el que compartir tiempo con ellos y enseñarles buenas estrategias para relacionarse con las tecnologías y establecer una relación sana con los videojuegos, generalizable a cualquier conducta potencialmente dañina en el futuro.

Referencias

Huremović, D. (Ed.). (2019). Psychiatry of pandemics: a mental health response to infection outbreak. Springer.

Ramírez-Ortiz, J., Castro-Quintero, D., Lerma-Córdoba, C., Yela-Ceballos, F., & Escobar-Córdoba, F. (2020). Consecuencias de la pandemia Covid 19 en la salud mental asociadas al aislamiento social.

Vaamonde, A. G. N., Toribio, M. J., Molero, B. T., & Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 16.

Alejandro Sancha Moreno
Departamento Psicológico, Psicoterapéutico y Coaching
Alejandro Sancha Moreno
Psicólogo
Niños, adolescentes y adultos
Idiomas de trabajo: Español, inglés y francés
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