En este post explicábamos algunas de las características de los videojuegos que pueden llevar a un uso excesivo, y por qué puede ser erróneo hablar de adicción, así como algunas estrategias para tratar de cambiar su uso problemático. Se mencionaron las Loot boxes, tema que abordaremos más en profundidad a lo largo de este post.
Las Loot Boxes han despertado mucho interés y polémica estos últimos años por su gran similitud con los juegos de azar, y su extendido uso en población cada vez más joven. Especialmente en un contexto en el que las casas de apuestas y los problemas con el juego están a la orden del día. De hecho, el ministerio de consumo pretende reformar la ley de juego para incluir la regulación de estas “cajas botín” en los videojuegos.
En este post explicaremos en qué consisten, los mecanismos psicológicos en los que se basan, y cómo enfrentarse a ellas de una manera adecuada.
¿Qué son las Loot Boxes”?
La traducción literal sería algo parecido a “Cofres botín”. Se trata de un ítem virtual presente en numerosos videojuegos, que una vez adquirido, ofrece una recompensa o premio generado aleatoriamente (Brooks & Clark, 2019). Se pueden conseguir por “méritos” (jugando, superando retos y requisitos), comprando divisas del juego para luego canjearlas por una caja botín, o comprándolas directamente.
Suelen adoptar forma de cofre, caja, sobre, o algo similar. Al abrirlo, se combina con un contenido audiovisual muy llamativo, que recuerda en muchos aspectos a las “máquinas tragaperras” (luces, sonidos, ruedas giratorias…). Pueden adoptar estéticas y formas muy diferentes dependiendo del juego, pero el mecanismo y la función suelen ser realmente parecidos (Dummond & Sauer, 2018).
- Ejemplo de Loot Box en el juego «Brawl Stars»
Pueden ofrecer recompensas que dotan de alguna ventaja al jugador, o bien “cosméticos” que simplemente permiten cambiar la estética del juego. Se generan por algoritmos, y mientras que algunos objetos aparecen con mucha frecuencia, otros son muy escasos y difíciles de conseguir. Éstos adquieren más valor y acaban siendo muy codiciados por los jugadores, ofreciendo una sensación de exclusividad muy atractiva cuando se consiguen.
Se puede entender como algo parecido a los cromos de toda la vida. No sabemos qué hay dentro de cada sobre, y al abrirlo podíamos conseguir cromos que ya teníamos y que no nos sirven, o cromos nuevos y que rara vez se consiguen.
¿Qué hay de psicología en todo esto?
Existen varias leyes de aprendizaje que rigen el comportamiento de los seres humanos. Simplificando mucho, las consecuencias de una conducta son en gran parte las responsables de que dicha conducta tienda a repetirse en el futuro, o tienda a desaparecer.
Si el comportamiento en cuestión tiende a desaparecer, las consecuencias cumplen una función de “castigo”. Si la probabilidad de que la conducta se repita en el futuro aumenta, entonces hablamos de un reforzador.
El caso es que para obtener un reforzador, en ocasiones tenemos que emitir un comportamiento varias veces. Supongamos que queremos ir a un concierto, y tenemos que adquirir las entradas por teléfono. Si las líneas están saturadas, puede que no nos lo cojan a la primera. Tendremos que llamar varias veces (comportamiento), hasta que nos respondan para poder comprar las entradas (reforzador). No sabemos cuántas veces tenemos que llamar hasta que nos descuelguen el teléfono.
En psicología, el número de veces que tenemos que emitir la conducta para acceder al reforzador recibe el nombre de programa de reforzamiento. Puede ser un programa de razón fija (se emite el comportamiento un número concreto de veces) o variable (se emite el comportamiento un número variable de veces, que no se conoce a priori).
El caso de la llamada sería un ejemplo de programa de refuerzo variable. Para entendernos, se trata del programa que más “engancha” y del que es más difícil salir: no sabemos cuántas veces tenemos que llamar para que nos cojan el teléfono, así que seguimos llamando. Unas veces conseguimos respuesta tras dos llamadas, otras a la sexta llamada.
Algo así como los cromos: no sabemos cuántos sobres tenemos que comprar para que nos toque el que nos interesa, así que seguimos comprando. Traducido a los videojuegos: no sé cuantos “cofres” tengo que adquirir para que me toque el objeto que deseo, así que sigo jugando o gastando dinero para comprar más. La única certeza que tenemos es que si seguimos insistiendo, en un momento u otro obtendremos la recompensa.
Este mecanismo está presente en muchos videojuegos que seguro te sonarán, ya sea porque los juegas tú o tus hijos, como pueden ser Fornite, Brawl Stars, Candy Crash, Fifa, Call Of Duty… o casi cualquier videojuego reciente.
- Loot Boxes en FIFA20 (sobres)
Están especialmente diseñados con este fin, e incluso utilizan un lenguaje muy parecido para referirse a los ítems (objetos comunes, legendarios, épicos… Objetos de oro, de plata, de bronce…). De esta manera, no sé cuántos sobres tengo que abrir para que me toque Leo Messi, así que sigo jugando/pagando para abrir más sobres, hasta que me toque.
¿Qué riesgos hay?
Las Loot boxes, junto con otras características de los videojuegos, pueden implicar algunos riesgos. Consideremos lo siguiente:
- Las Loot boxes se basan en programas de refuerzo variable (como acabamos de ver).
- Suelen ser juegos de acceso gratuito o a muy bajo coste.
- Son de fácil acceso tanto para adultos como para niños.
- Las “loot boxes” suelen tener un precio muy bajo (se suele hablar de microtransacciones).
- El esfuerzo para conseguir la “loot box” jugando es mucho mayor que el de tocar un botón para comprar muchas de ellas.
Esta combinación de factores crea una gran “autopista” que facilita el camino hacia problemas de conducta relacionados con los videojuegos, y existe ya un gran número de estudios que incluso relacionan de alguna manera estos mecanismos y la aparición de problemas con los juegos de azar. (Books & Clark, 2019.; Castillo, 2019.; Drummond et. al., 2020.; Drummond & Sauer, 2018.; Zendle, Meyer & Over2019.; Zendle & Cairns, 2018).
La cuestión adquiere mayor relevancia cuando se trata de población muy joven, que crece y convive con este tipo de programas de reforzamiento, estímulos y maneras de comportarse a diario hasta que los normaliza y se familiariza con ellos, siendo aún más difícil aprender a relacionarse de manera sana con este tipo de juegos.
Aunque no es necesario alarmarse en exceso, pueden darse situaciones dantescas en las que adolescentes gastan grandes sumas de dinero en este tipo de microtransacciones. Existen multitud de ejemplos, como el caso de un joven británico que gastó los ahorros de su madre en el FIFA, este niño que realizó más de 80 compras en 3 días, o este joven que gastó 1200 euros en Fortnite, entre muchos otros (basta con teclear en Google).
En la prensa, estos son los casos que suelen recibir más cobertura y atención, aunque sean los menos frecuentes. Como mencionamos en nuestro anterior artículo acerca de los videojuegos, el problema no es el producto en sí, sino el uso que hacemos de él y las razones por las que lo usamos.
Para hacernos una idea, se estima que en 2018 la industria de los videojuegos generó alrededor de 30 mil millones de dólares a través de las compras de estas “cajas botín” (Juniper Research, 2018). No es de extrañar que España y otros países (como por ejemplo Bélgica y Holanda) traten de regular de alguna manera este tipo de transacciones, que se consideran cada vez más como una “puerta de acceso” a los juegos de azar.
¿Qué puedo hacer?
Si eres padre/madre y esto te preocupa, tienes varias opciones. La primera y más evidente es limitar las opciones de pago. Cada juego tiene su sistema de transacciones, y es aconsejable conocer cada uno de ellos para limitar los métodos de pago que se le asocian (ya sean tarjetas de crédito, débito, paypal, etc). También es aconsejable explorar y familiarizarse con los diferentes sistemas de control parental disponibles en cada dispositivo o consola, que permiten establecer distintos límites (horarios, transacciones, juegos con límite de edad, etc). Al ser un post general en el que no podemos adentrarnos en cada juego, lo mejor es descubrir e informarse en cada uno de los dispositivos o juegos, ya que cada uno dispone de mecanismos de control diferentes. Aquí tienes algunas indicaciones para orientarse en las principales consolas.
Una muy buena opción, combinada con la anterior, es hablar con ellos. Mostrar interés en lo que hacen, y compartir un momento en el que te expliquen de qué trata el juego que tanto les gusta siempre va a ser positivo. Puedes explicarle en qué consisten estas loot boxes y las consecuencias que pueden tener, de una manera positiva. Puede que pienses que prohibirles el acceso es la opción más segura y fácil, pero considera que tarde o temprano tendrán acceso a este tipo de juegos, y es una ocasión estupenda para desarrollar repertorios de comportamiento más adecuados. De esta manera pueden aprender a utilizarlos de una manera saludable a largo plazo, y acompañados desde casa.
Si consideras que puede tratarse de un problema (ya sea en niños o adultos) y tiene consecuencias en el día a día, no dudes en solicitar ayuda psicológica.
Departamento Psicológico, Psicoterapéutico y Coaching
Psicólogo
Niños, adolescentes y adultos
Idiomas de trabajo: Español, inglés y francés